史诗般宇宙创造者——Epic Games 史诗三十年(上)
发布时间:2025年09月12日 12:18
1998-2005 / Epic 2.0 中期:更进一步21世纪,家用电脑该系统独立战争的急于
2006-2011 / Epic 3.0 中期:餐饮业方式则在的争辩与年中演进阵痛
2012-2018 / Epic 4.0 中期:年中演进 F2P 和方向移动端急于的挖掘
2018 年后:Epic 所看着的的 Metaverse 和方面样式
第一到第五部份,我但会典章制度的方式则叙述 Epic 各个阶段性的演进境况,展锁键重大事件和背后的理性。第六部份但会相辅相变为我对 Epic 的的产品、技术开发开发计划和投资并购具体情况,设法反美推 Epic 元地球的自然语言和样式球风。
一旦明白 Epic 的演进史和 Tim Sweeney 其人,就不难阐释 Epic 天内次及少年时代中演进的原因和 Tim 的技术开发开发计划教义,也必须对 Tim 建立联系该应用软件、激励 UGC 音乐创作的态度有越来越准确的断定。
参考资料方面,我主要参照了因特网上能查询到的 Epic 方面人士的谈到和母公司重大事件记载,也在一些书籍之记事零星的概述,无奈材料比较零散且有材料彼此之间存在彼此之间矛盾 (好在都不是节骨眼的坏事),我但会根据多份材料彼此之间印证以及我个人的理解来顺利完变为断定。如有疏漏也恳请不吝同义正。
*Epic 创始设计者团队之一,独立战争的设备意念总裁 Cliff "CliffyB" Bleszinski 在 2022 年 7 月后期但会出有版他的终忆录《Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games》,到时候但会有 Epic Games 前所二十年越来越详实的材料,比较渴望。
Epic Games 史诗三十年取而代之作共五五篇(本次刊登前所三篇):
(1) Epic 第一款图形界面,不是 Unreal
1991 年前所:Tim Sweeney 孕育境况以及 Epic 的创立
Tim/Epic 的第一款年后期刊发的的产品,ZZT
少年极客
Tim Sweeney 1970 年出有生于英国南端海岸马里头兰和州 Potomac 市北,是家之中三弟弟上面年纪小于的一个。Tim 的两个哥哥分别比他年长者 15 岁和 10 岁——当 Tim 开始读幼稚园时,两个哥哥只身读私立大学甚至之前毕业了,因此 Tim 在变为年在此之前所的大部份短暂越来越佳像家之中独子,所致到继父的体谅。
和很多天才极客的孕育故坏事节类似,Tim Sweeney 在兄长的时候就喜欢捣鼓各类基本功能和农业机械。他曾经把屋里头的收音机、电视机和割草机 (一般英国家庭全体成员用来除草和平整庭院) 便行拆解,来科学研究机械的维修保养原理。在五岁时,Tim 把屋里头的割草机拆解,然后便后来小组装变为一辆必须驾驶的GP。他对于各种机械的兴趣,在此后来也逐渐延伸到了计算机该系统和各类技术开发开发计划应用。
七十年代,电脑该系统的游戏餐饮业开始逐渐在英国建立联系。Noland Bushnell 在 1972 年创立特达达 (Atari) 母公司,并且年末上架有了第一款在餐饮业上夺得出乎意料的红白机的游戏 Pong 和在此后来大受欢迎在21世纪上的 Space Invaders (欧洲各国让玩到家专指“小蜜蜂”,特达达从冲缠大南端母公司转售了版权),毕竟投币式红白机的的游戏厅也开始在英国流行。Tim 十岁时,离屋里头西北方处开了主营的游戏厅,和很多青少年一样,Tim 也在上面流连忘返。在此后来,继父没用买了多台 Atari 2600 家用的游戏机,让 Tim 在屋里头就可以玩到的游戏。后期期,一款名为 Adventure (史瑞克历险) 的的游戏让 Tim 印象赞不绝口。Adventure 是21世纪上第一个单手幻想的游戏,包涵了多类型过强点、道具和破关,也是在历史上上第一个包涵彩蛋的的游戏。忆起这台 Atari 2600,Tim 说明:“我喜欢玩到其之中几个的游戏,但那台的设备终事一挺挫的,我对上面的形态越来越有兴趣。”
Atari 2600 家用的游戏机和 Adventure 卡带
(第一排右天内第一个)
在和的游戏接触后不久,计算机该系统也走进了 Tim 的21世纪。在 1982 年,11 岁的 Tim 趁着暑假,去了加和州看望他最年长者的哥哥 Steve Sweeney。Steve 在主修后去了加和州圣地亚哥主营计算机该系统餐饮业始创母公司管理工作。起先正值计算机该系统革命带入,Steve 母公司里头有天内台最取而代之款的 IBM 家用电脑该系统。Tim 在那里头待了一周,在那里头明白到了计算机该系统怎么维修保养,以及怎样可用 BASIC 第二语言顺利完变为编程第二语言。这段境况对 Tim 来时说越来越佳像一种深所致感动,他曾经时说:
当你设法去造一辆GP,你可以牵牛上几个月后期短暂搞这搞那,但再次机械却可能不如预设那样运作上去。计算机该系统不一样,计算急于众所周知地执行你让他动手的所有事。我读到一个看上去还越来越差的步骤只必需几个天内。对我来时说,计算机该系统就是能让我捣鼓折腾的终极的设备。我对计算机该系统一见钟情。从起先开始,我把能牵牛的短暂都牵牛到了深造编程第二语言,来看看我搞出有来什么。
说明了弟弟对计算机该系统的看重,因此在他下一次终马里头兰屋里头的时候,捎终来了多台 Apple II,这台的设备也从此涉足了 Tim 的成之。在之中学时,Tim 把大部份上学时都牵牛在了编程第二语言和的游戏自制。得益于则有祖父在国防部管理工作,Tim 在屋里头也必须引过 ARPANET (英国早于期的和平中期和教育因特网,可以阐释变为因特网前所身) 指定 BBS 和其他人学术交流和提问编程第二语言。Tim 可用这台 Apple II 开发开发计划了几百个步骤以及左右五十款小的游戏,其之中一款是戏仿 Adventure 的单手幻想的游戏,这些的游戏都不曾公开发开发计划布。至此,Tim 的极客之路发不可收拾。
1989 年,Tim 离开马里头兰私立大学就读机械西安交通私立大学。落选项马里头兰私立大学是因为只身将近,落选项机械西安交通私立大学是因为 Tim 同义出有自己之前必须编程第二语言,读计算机该系统专业但会是浪费短暂。私立大学里头的教学让 Tim 无法忍受乏味,他不发觉深造线性代天内和其他只有极少人能用得上的教学到中旬有什么作用,因此他之前把大量上学时牵牛在了编程第二语言上,也之前顺利完变为的游戏开发开发计划。[1]。
餐饮业嗅
私立大学前夕,Tim 挖掘了自己另则有一个兴趣——餐饮业。在私立大学一个暑假里头,Tim 在主营计算机该系统硬件店面兼职,后期期店家给的薪酬是 4 美元每天内,这左右是后期期马里头兰和州最低薪酬标准。Tim 推断出自己,无论他多么努力管理工作,报酬也不但会改善,因此他转变成理性怎么最大者所谓自己的短暂价值。他说明了,在当地小区之记事一些庭院管控的小生意,他和有这种需求量的居民交谈,明白到庭院管控服务于的价位——左右是 100-120 美元每户。Tim 促使趁此急于了一下,就辞丢弃了硬件店面的管理工作,问则有祖父借用了设备,以 60 美元,即劲敌对手一半的价位,促使切入庭院管控市北场。在他看来,这个价位必须让他促使赢取卖家,他个人时薪也因此改善到 25 美元/天内。终想这段境况,Tim 时说:
那时我似乎推断出自己,努力找好的餐饮业急于,远比打工挣薪酬要强,我也很吻合地发觉了,21世纪上有很多大的急于合理性发掘。
在之前庭院修整生意同时,Tim 仍在理性有什么越来越高利润的餐饮业急于。Tim 同义出有,凭借自己的计算机该系统知识,必须协助刚购进电脑该系统的家庭全体成员和商户建立联系天内据库等计算机该系统应用,并且涉足一门生意。因此,Tim 以 Potomac Computer Systems 作为母公司命名,开始了计算机该系统方面的咨询的业务。
对于 Tim 来时说,赚一大笔钱并不是餐饮业维修保养的主要终究目标。多年来,尽管身价之前超出了百亿美元层级,除了仅有几辆作为爱好的跑车以及一个买来作为屋子以则有,Tim 的生活和常人未曾实在大仅仅相同——不参予各种名流的社会活动,往往吃 Bojangles 炸鸡、汉堡王和喝无糖果汁,穿 20 美元一条的工装裤,依然编读到代码。他依然保持理性仅仅相同餐饮业方式则在的如此一来和天牵牛板是怎样的,生态在时有发生什么变所谓,他必须抓住什么急于。
在 80 年代末 90 年代后期,个人计算机该系统市北场也在境况翻天覆地的变所谓。IBM PC 壮大,并在前面开放标准,让越来越多操作该系统 (Microsoft)、半导体 (摩托罗诺)、整机 (惠普) 和则有设厂家离开并推展市北场,合理所谓了 80 年代后期在此之后苹果的统治地位。多个厂家推展、生态蓬勃演进、价位大大增高,计算机该系统进一步普及到越来越普遍的英国家庭全体成员和母公司。这时候在私立大学的 Tim 主要可用则有祖父买给他的 IBM PC 268 兼容机顺利完变为开发开发计划。随着 PC 兼容机装机量越来越大,Tim 也推断出自己这其之中无穷无尽的大急于——应用应用软件开发计划与卖出,而非之前经营按短暂定价的咨询的业务。
就这样,Tim 对技术开发开发计划的热情以及对餐饮业的敏锐走出了一个正上方并开始产生,用他自己的话来时说,技术开发开发计划和餐饮业纠缠在一起 (intricately linked),而非泾渭分明 。
ZZT 与 Epic 母公司的孕育
不得不了应用软件的先前后,Tim 开始理性某种程度开发开发计划什么类型的应用软件。开发开发计划应用软件步骤必需可用图形界面,在 1990 年的短暂节点,Vim 和 Emacs 仍未曾孕育,市北场上依赖优质的图形界面——Tim 同义出有图形界面是一个商机,并开始顺利完变为图形界面的开发开发计划。
在图形界面开发开发计划步骤之中,Tim 往往但会感觉无聊乏味,然后开始用还开发开发计划之中的图形界面来发挥洞察力——他把鼠标上的右方似乎变为的游戏反美派,仅仅相同字符可以产生碰撞等的游戏必要,他想把图形界面变变为一个小的游戏,好像 Atari Adventure 一样,字符的堆叠演所谓变为仅仅相同的客厅,仅仅相同的图形符号推选仅仅相同的反美派和单手……Tim 同义出有这是一个升级旧版本的 Adventure,于是在把开发开发计划转向的游戏步骤,有可玩到的变为果就喊来邻居和高之中同学助阵测试和反美馈。就这样,1991 年 1 月后期 15 日,在 Tim Sweeney 开始图形界面开发开发计划的九个月后期后,一款名为 ZZT 的的游戏孕育了。
ZZT 的游戏界面
ZZT 基本要素是一款俯出发点的幻想截取的游戏。让玩到家掌控一个蓝色中旬、白色笑脸的“反美派”,可以同四个路径方向移动。反美派可以发出声音的游戏上面的静止,或者是向静止瞄准。比如当反美派发出声音弹药箱、宝石、火炬和钥匙等物件,来减小弹药、赢取金一大笔钱、点亮生态和打开屋子,让让玩到家在场景之中作战、截取、历险。
ZZT 的卖出主要引过 shareware 方式则在顺利完变为——Tim 引过线上用户群小组和 BBS 上刊发 ZZT 的在线旧版本,其之中包涵一个名为 Town of ZZT 的客厅 (即破关) 和的游戏图形界面。如果想要赢取其他破关,必需寄送订单和款项到 Potomac Computer Systems (即 Tim 继父在马里头兰和州的家庭全体成员定址)。这种卖出方式则是的游戏开发开发计划商 Apogee 创建者 Scott Miller 给 Tim 的建议。
在 Apogee 创立在此之前,Scott Miller 开发开发计划出有两款的游戏但都被后期期的大上架有商 Infocom 想,他只好转向理性有什么低运输变为本上架有方式则——他首先测试了在 BBS 在线刊发的游戏,让玩到家自愿捐赠,但效果不佳。在 1987 月末,Scott Miller 开发开发计划了一款包涵 60 个破关的的游戏 Kingdom of Kroz,并且把头几个破关在线刊发在 BBS 上,让玩到家试玩到后可以引过寄给支票——后期演进为 800 来电输入信用卡的方式则——来邮购剩余内容可。根据 Scott Miller 的终忆,左右有 1%-2% 的在线让玩到家终究订阅转售了的游戏,这是 F2P 方式则在的滥觞。Scott Miller 把这种方式则在专指 Shareware。Tim 说明了了 Shareware 方式则在,并且引过 BBS 遇见和读到信和 Scott Miller 送信,终究敲定了 shareware 的卖出方式则。
*Scott Miller 是英国电脑该系统的游戏餐饮业的最前线剧中,在早于期对 John Carmack、John Romero (id Software)、Tim Sweeney (Epic Games),以及在此后来的独立自主的游戏厂家 Devovler Digital 都有相当可观因素。
在的游戏刊发的第一年,Tim 屋里头少于每天能收到三到四笔订单,这都由 Tim 的则有祖父 Paul Sweeney 都由发货。ZZT 很差的销售额让 Tim 每天都有左右 100 美元进账,这让 Tim 基本实现了财务独立自主 (后期期英国家庭全体成员少于年收入约为 5.3 万美元)。越来越关键的是,这为 Tim 验证了的游戏开发开发计划和卖出的餐饮业方式则在。ZZT 终究卖出有了左右 5000 份,再次一份副本在 2013 年售出有。
再次一份 ZZT 的副本,在 2012 年售出有
由于则有置了图形界面基本功能,很多让玩到家开始来顺利完变为 ZZT 顺利完变为音乐创作。Tim 也说明了了这个现象,在 1991 年之中的时候开始有意识地为音乐创译者备有服务于,大部份发出有均需的 ZZT Newsletter,并且兼顾音乐创作对抗赛,激励让玩到家学术交流和创造。ZZT 音乐创译者网站 ZZT Museum (Museum of ZZT) 多年来依然有音乐创译者提交自己 ZZT 客厅和玩到法。ZZT 因素了一批让玩到家涉足的游戏开发开发计划者,他们对 Epic 和 Tim 自始至终缠有好感,为 Epic 的人才聘恳请备有了更是基础。
Tim Sweeney 编撰的 ZZT Newsletter,1991 年年之中发出有
ZZT 的出乎意料都有著不可忽视:
在前所因特网开端,ZZT 就采用了近似于 F2P 的餐饮业方式则在,让玩到家先在线赢取第一个的游戏破关,越来越进一步破关必需订阅获取,这给 Tim 在 2010 年后宽容年中演进 F2P 埋下了伏笔。
ZZT 则有置图形界面以及解释器 ZZT-OOP,激励让玩到家音乐创作,是的游戏动力该系统的滥觞,更进一步21世纪动力该系统可以视作 ZZT 图形界面的美德并存,而且 ZZT 还演所谓变为音乐创译者小区,让 Tim 推断出自己了 UGC 都有著相当可观的风险。
小母公司依然可以顺利完变为开发开发计划到上架有闭环,不必需依附大上架有商,挽终主导权甚至智慧财产,这也在在此后来促变为了 Epic Games 作为上架有商倡导 IP 权限归开发开发计划设计者团队所有的革新,也可被视为在此后来 Epic Games 反美对苹果包涵方式则在的早于期预兆。
当然,ZZT 最直接的因素是让 Tim 无论如何了自己想长期从事的游戏餐饮业。他不得不把全身心转变成到东映业家之之中。1991 年 10 月后期,Tim 将母公司名由 Potomac Computer Systems 改称 Epic MegaGames,搬离了继父的屋子,在 Potomac 市北另则有租了一个房子,房子的建筑内就是 Epic MegaGames 的“总公司”。学业方面,尽管 Tim 在马里头兰私立大学年中修读教学直到 1993 年,但由于把实在多短暂放在东映业家上,他终究还差一个学分才能拿到学位。但 Tim 很吻合,这相对来说起将要开展的东映业家旅途,之前无足轻重。
Epic MageGames 图标
(2) Doom 扬言出有更进一步21世纪动力该系统
1991-1997:Epic 1.0 中期,开发开发计划更进一步21世纪与更进一步21世纪动力该系统
(更进一步的) 梦幻设计者团队
凭借 ZZT 的出乎意料,Epic MegaGames 年后期变为立。在起名取而代之母公司时,Tim 同义出有让玩到家的第一印象很关键,母公司叫动手听上去好像“大”母公司,这样才产生所作所为,而且要够酷够“狠” (badass),再次把 Epic (史诗) 和 Mega (大) 小Pop上去,就有了 Epic MegaGames 的叫动手。
尽管 ZZT 卖出具体情况很越来越差,但 Epic MegaGames 还只是 Tim 一个人的母公司。Tim 必需开始下一款的产品的开发开发计划和卖出,产生年收入。他看着 id Software 的上尉基恩 (Commander Keen) 后大所致启蒙。上尉基恩是 John Carmack 所致SEGA超级马里头奥启蒙后开发开发计划,在 1990 年上架有的一款 2D 横版英雄无敌过关的游戏。上尉基恩流畅的单手和过场给 Tim 助长了赞不绝口印象,同义出有他下一款的游戏必需突破 ZZT 这样的恰当格调。Tim 助阵了两位版画和一位编曲,开发开发计划了一款的游戏必要和上尉基恩相像的的游戏 Jill of the Jungle,由让玩到家操纵未曾婚反美派 Jill 在树林之中幻想过关。Jill of the Jungle 的销售额对比 ZZT 也上了一个取而代之台阶,在推出在此之前每天能卖出有 20 到 30 份。
Jill of the Jungle 的游戏过场
除了自己之前顺利完变为的游戏开发开发计划以则有,Tim 也在选择拓展设计者团队。Mark Rein 但会逢其适地出有现了。Mark Rein 是一位狂热让玩到家,在 1990 年尽情过上尉基恩后来,他保持联系上了 id Software 创建者之一 John Romero 表达了自己对这个取而代之作的喜爱。John Romero 也因此引荐他测试还在开发开发计划之中的上尉基恩 4。经过将掩蔽学术交流,John Romero 同义出有 Mark Rein 兼顾 id 所推选的“乌鸦客美德” (hacker mentality),并且引荐他作为“临时总裁”转入 id,都由卖出和上架有商接入。虽然出乎意料让谈下上架有商 FormGen 顺利完变为上尉基恩 6 在餐饮渠道上架有。但在苏军总公司 3D 命运之矛上架有筹备步骤之中, Mark Rein 和其他 id 创建者意见不合,进而离开了 id。根据 Mark Rein 的时众说纷纭:“我在 id 终事不算是一个正儿八经的全职管理工作,他们也付不起我当顾问时候的薪水。”
由于 Tim 曾经渴望 id 协助上架有 Epic 的的游戏而和 Mark Rein 有过保持联系。此时赋闲在家的 Mark Rein 明白了这位同龄人,于是和 Tim 来电便次保持联系上,并飞过马里头兰和州向 Tim 叙述他对 Epic 的卖出和市北场规划。Mark Rein 相貌高大,声音洪亮,而 Tim 头戴厚重的眼镜,寡言。Tim 也渴望有一位则有向且必须督导市北场和卖出的合伙人,因此也交到有了 ZZT 所赚到的一大笔钱来偿付 Mark Rein 的薪水,引荐他作为共五同创建者转入 Epic。Mark Rein 自此从渥实在华搬了英国,四人搭档至今。Mark Rein 现有所是 Epic Games 共五同创建者和副总裁。
Mark Rein 转入 Epic 后来促使动手了好几个关键聘恳请,其之中就大部份 Cliff Bleszinski 和 James Schmalz。Cliff Bleszinski 越来越为人所知的叫动手是他在的游戏之中的叫动手 CliffyB。1975 年出有生的他在天内候就接触到电脑该系统的游戏和计算机该系统,并且在读高之中的时候开始用多台 IBM SX 386 和 Visual Basic 自制GUI的游戏破关。在 17 岁读后期中时,他接触到了 Jill of the Jungle。在的游戏包装盒背面,有一则 Epic 的聘恳请启事。于是,Cliff Bleszinski 把他自制的的游戏原型寄到了 Epic 母公司。过了不久,Cliff Bleszinski 就接到了 Mark Rein 的来电,来电之中 Mark Rein 盛赞了的游戏原型的设计者,提出有了删减路径,向同龄的 Cliff Bleszinski 描绘了 Epic 的愿景,并且引荐他转入母公司。Cliff Bleszinski 也被心里,从高之中辍学转入了 Epic。Cliff Bleszinski 在 Epic 任职 20 年,依然是母公司在的游戏意念方面的灵魂剧中。他作为架构设计者团队变为员参予了更进一步21世纪 (Unreal) 取而代之作开发开发计划,而且作为意念总裁制作了独立战争的设备 (Gears of War) 取而代之作。
Tim 都由步骤开发开发计划,Cliff Bleszinski 都由玩到法意念,Mark Rein 都由市北场——Epic 三驾三轮车专设了。
Epic Games 三大架构剧中 Mark Rein (左一)、Cliff Bleszinski (左三) 和 Tim Sweeney (右一) 在 Cliff Bleszinski 婚礼上在座
另则有值得一提的是 James Schmalz。James Schmalz 并不是 Epic 公司员工,但他作为紧密的合作关系伙伴,也被同义出有是 Epic 早于期出乎意料最大者贡献者之一。James Schmalz 在 12 岁开始自制的游戏,在私立大学前夕之前引过的游戏自制温饱。1992 年,James Schmalz 主修再度,他正为他自制的的游戏 Solar Wind 找 shareware 上架有商,也因此认识了 Tim 和 Mark Rein。引过上架有 Solar Winds,Epic 设计者团队和 James Schmalz 建立联系了很差联系,后者也把他下一款的游戏 Epic Pinball 交给 Epic 上架有,并且大获出乎意料。有了一定成果和基础后,James Schmalz 在 1993 年创立了 Digital Extreme (DE),Epic 也涉足了 DE 稳定的上架有合作关系伙伴。在此后来,DE 越来越是作有别于要开发开发计划商陆陆续续和 Epic 合作关系了五款更进一步21世纪取而代之作的游戏,也对更进一步21世纪动力该系统上架有至关关键。
就这样,Epic 小Pop变为了一个三人设计者团队。Tim 和 Mark Rein 在 Tim 屋里头建筑内里头管理工作,毕竟几个调制解调器以每秒几个 KB 的速率传送信息。来电在 Mark Rein 那一头,都由对则有送信。其他几个人四散在全国,毕竟着早于期因特网和来电来引讯。
尽管 Epic 设计者团队在在此后来一便被确实,但如果把目光投到刚变为立时,这个设计者团队在创立前所两年却好像盲头苍蝇——不发觉自己要动手什么样的的游戏,比较仰赖幼体的灵光一现和某种程度。
设计者团队建立联系上去在此之后,Epic 陆陆续续上架有各种基于 MS-DOS 的的游戏,有几款雷电,几款单手的游戏,还有幻想过关的游戏,引过 shareware 方式则在也必须助长稳定年收入,但如果 Epic 这个叫动手要被社会所记住,还依赖具体的产品路径和一个爆款。
1993 年 12 月后期 10 日,id Software 刊发邪恶勇士 (Doom)。这偏离了的游戏餐饮业,也启蒙了 Epic。
更进一步21世纪与更进一步21世纪动力该系统
时说邪恶勇士启蒙了 Epic 并不准确。实际上,在本来这越来越佳像当头一棒。
看着邪恶勇士后,Tim 被彻中旬震撼。这款的游戏演示出有来的技术开发开发计划和玩到法,让 Tim 同义出有自己远远落后,也因此大半年未曾读到下任何代码——一反美他只不过十几年的日常。在他把短暂都转变成到其他的游戏的开发开发计划延迟管理之之中,以及理性 Epic 的更进一步:
邪恶勇士传递了一个清晰信息:3D 即更进一步。当然,对我来时说,推断出自己"那就是更进一步",到我明白怎样掌握落后的 3D 开发开发计划能力也 ,还是牵牛了不少短暂……最开始的时候,动手 3D 的游戏要解决的技术开发开发计划原因看上去比较吃力,甚至让我也许我和他们 (id Software) 不是一个层级的,整个 Epic 设计者团队都和他们不是一个层级的。
id 所动手的,拿苏军总公司和邪恶勇士来时说好了,是后期期其他人无法似乎的。和他们劲敌简直就是疯了。但到了 1994 年,我开始同义出有,我们能打败 id。后期期我冷静下来,终过头来看邪恶勇士——这款的游戏终事有很多优点,也可以从方式则论上遥遥领先他们……我们可以在那个应用劲敌。
让 Tim 把理性变变为确实21世纪的契机出有在此之前 1994 年月后期。James Schmalz 向 Cliff Bleszinski 演示了他的“副业”。这个参赛选手还比较在此之前,所有的破关、反美派、场景都是 James Schmalz 布料笔所画。过了不久,James Schmalz 向 Tim 演示他用MMX开发开发计划的的游戏 demo,demo 之中两头飞过一片大地,场景其他要素有之16世纪魔法的特征,但还比较后期级。James Schmalz 渴望 Tim 能为这个的游戏开发开发计划一个图形界面。Tim 也许,急于来了。
Tim 同义出有,这个参赛选手必需选择得越来越加长远。他依然在理性的游戏基本要素、动力该系统和图形界面基本功能的联系。他观察到,邪恶勇士和VI (id Software 在邪恶勇士后来开发开发计划的一款电脑该系统游戏瞄准的游戏) 背后都有先进的的游戏动力该系统,但图形界面却很糟糕——id 把动力该系统和图形界面当变为两个仅仅独立自主部份来开发开发计划。Tim 的答案是:内容可是更为关键,为了赋能音乐创译者产出有出色内容可,对图形界面和基本功能的转变成某种程度比对的游戏基本要素的转变成越来越多。
终究,设计者团队制定了一个以图形界面为的之中心的的游戏开发开发计划方式则。以一个强大的动力该系统为保持平衡,则有置的图形界面引过调用的游戏动力该系统顺利完变为实时撰稿与查看效果,改善建筑家的管理提高效率。这款的产品以邪恶勇士为捏——VI上架有后,主要参考都可变为VI——由 Epic 和 Digital Extreme 共五同开发设计者。
参赛选手设计者团队分工也很具体:Tim 都由开发开发计划一款遥遥领先劲敌对手的 3D 动力该系统和图形界面,Jason Schmalz 和 Cliff Bleszinski 作为总导演,Mark Rein 都由提倡以及参赛选手的整体把控。他们把这个参赛选手起名为“更进一步21世纪”(Unreal)。
开发开发计划在 1995 年后期年后期开始,本来主要在 Tim 家的建筑内上面顺利完变为。从 1996 年开始,因为关乎大量和 Digital Extreme 的沟引和协调,设计者团队搬了渥实在华安大略省伦敦市北。这时候的 Digital Extreme 俨然之前是个管理工作室了,游兵散勇的 Epic 自然必需考虑到,北上到了较冷的渥实在华。Cliff Bleszinski 对此颇有微词。
Jason Schmalz 和 Cliff Bleszinski 都由意念部份,大部份整体内涵、玩到法、破关、版画。参赛选手也陆陆续续聘恳请了另则有几个好手:
Steven Polge:都由的游戏内 AI。他曾经为VI音乐创作了“死神的设备人” (Reaper Bot),他是吉尼斯纪录之中首位动手出有死斗方式则在 (team death match) 的设备人的人。Mark Rein 说明了了在此之后,引过 email 保持联系上了 Steven Polge,经过多次来终沟引后来 Steven Polge 认同了 Epic 的潜力并且转入母公司。他自制的 AI 对在此后来主推上百方式则在的更进一步21世纪对抗赛场地 (Unreal Tournament) 至关关键,在无法匹配让玩到家具体情况下也必须以的设备人填充顺利完变为游玩到。
Shane Caudle:都由经纬度设计者。他后期期在音乐创作漫画《飓风之眼》(Eye of the Storm),并且在画之中将手绘反美派和 3D 过场的背景相辅相变为在一起。他在娱乐业短暂也为邪恶勇士、VI和异教鹰眼三款的游戏自制经纬度。他的才能迅速就被的游戏餐饮业挖掘,并且拿到了几份管理工作 offer。Tim 也说明了了 Shane Caudle 后,给他寄去了更进一步21世纪动力该系统基本功能。Shane Caudle 上手尽情了更进一步21世纪动力该系统,明白到了 Epic 的风险,并且寄终了的唱片他音乐创作的经纬度。设计者团队明白这些经纬度后,引荐他转入 Epic。在此后来 Shane Caudle 涉足 Epic 技术开发开发计划版画总裁,都由西进取而代之技术开发开发计划和基本功能在 Epic 输水上的应用。
更进一步21世纪可用了邪恶勇士所并不一定的电脑该系统游戏瞄准的组件,主要参考都可是VI——21世纪上第一款似乎 3D 动力该系统、整体而言瞄准的游戏——让玩到家在一个内部空间之;还有枪与过强点交战,来顺利完变为手雷在屋顶的反美弹击破掩体后的过强点。早于期旧版本的更进一步21世纪,很多交互与设计者甚至都和邪恶勇士、VI雷同,但前面都顺利完变为了删减。的游戏终究设定为科幻文学创作,让玩到家塑造变为一名编号为 849 号的囚犯在流放则有星的步骤之中实在空梭在一颗行星上坠落后,在星球上探求异星文明和与各种则有星人和怪物作战的幻想故坏事节。
除了的游戏本身以则有,参赛选手的重之中之重是 Tim 都由开发开发计划的更进一步21世纪动力该系统和图形界面。根据 Tim 的终忆,他一个人就包揽了动力该系统 90% 以上的代码编读到。更进一步21世纪动力该系统的开发开发计划步骤正好南端南面独立自主显卡孕育前所夕。起先所有的游戏都引过应用软件顺利完变为过场,即所有图形计算都由 CPU 顺利完变为。更进一步21世纪动力该系统本来也仅仅建立联系在应用软件过场的基础上,便顺利完变为优所谓和效率改善。Tim 推断出自己硬件正在时有发生变革,因此也正要顺应潮流。在开发开发计划后期代更进一步21世纪动力该系统步骤之中,Tim 仅仅七次后来编读到了更进一步21世纪动力该系统的架构过场算法,终究使得终究更进一步21世纪动力该系统也必须来顺利完变为独立自主显卡安全性,引过 Glide API 来顺利完变为 3dfx 加速。
更进一步21世纪动力该系统另一重大突破是实时变越来越破关样式,大部份 GSC (形态几何体) 实时撰稿,这在后期期未曾其他图形界面必须动手到。Tim 将解决办法一个个攻克,他将 ZZT 图形界面的价值观带至了更进一步21世纪动力该系统之之中,坚定不方向移动力该系统某种程度兼顾提高生产力、撰稿器、集变为必须简所谓玩到法自然语言设计者的步骤第二语言。
终忆在此之前代更进一步21世纪动力该系统的开发开发计划,Tim 时说:在开发开发计划后期代更进一步21世纪动力该系统的三年半里头,我探求了应用软件的天内百个细分应用,这减小了我的理性越来越深,让我大所致启蒙。
由于工程量相当可观,更进一步21世纪和更进一步21世纪动力该系统设计者团队规模接将近 20 人,在后期期之前是大型彼此之间合作关系参赛选手。由于设计者团队第一次承担如此规模的参赛选手,还很不变为熟期。大量管理工作被推到重来,很多资产音乐创作出有来后遗留下,设计者团队一次次下一场结构上制定的 deadline。到了 1998 年后期,的游戏和动力该系统都还未曾开发开发计划顺利完变为,但母公司资金不足之前所剩无几,只能毕竟 Mark Rein 的信用卡保持平衡。一些开发计划要开发开发计划的内容可也不得不被砍丢弃——几个破关和一个装备首先被抛弃。但在 Tim 坚定不移下,的游戏内的编程第二语言解释器 UnrealScript、经纬度图形界面 UnrealEd 都终于移去。Tim 同义出有将来更进一步21世纪也某种程度像 ZZT 那样,以恰当的撰稿基本功能赋能让玩到家创造。
在再次几个月后期的攻坚阶段性,设计者团队狂热加班费,每周管理工作 70 到 80 个天内。到了四月后期中旬,的游戏开发开发计划顺利完变为,整个设计者团队之前精疲力尽。
更进一步21世纪在 1998 年 5 月后期 22 日年后期推出,所致到了让玩到家大所致欢迎追捧。在推出前所月内,更进一步21世纪和早于两个月后期推出的星际争霸在销售额流行榜来终攫取第一和第二的一段距离。的游戏在21世纪上销售额在 1999 年 10 月后期突破 100 万份。
由于更进一步21世纪包涵了经纬度撰稿步骤 UnrealEd 和解释器 UnrealScript,更进一步21世纪也建立联系了一个相当可观的在线让玩到家小区,让玩到家在小区之中分享自己自制的 MOD (modication,的游戏模小组,可以是破关、玩到法、利用计算机等)。和VI等其他的游戏的图形界面仅仅相同,更进一步21世纪的图形界面来顺利完变为更进一步21世纪动力该系统来过场场景,让音乐创译者必须撰稿器。音乐创译者甚至可以以其他人上传的经纬度,甚至是官方经纬度该系统所谓开始音乐创作。取而代之内容可取而代之内涵也减小了的游戏的可玩到性,也改善了的游戏的生命周期。
动力该系统作为一项的业务也夺得了进展。在 1996 年,还远未曾到更进一步21世纪的游戏年后期刊发,两家的游戏开发开发计划商 Legend Entertainment 和 Microprose 分别找上门来。他们在明白更进一步21世纪早于期旧版本的一些录下后,渴望 Epic 必须将动力该系统授权顺利完变为的游戏开发开发计划。Tim 比较沮丧——这仅仅动力该系统作为一项的业务也跑引了!合作关系迅速便敲定下来,Epic 也开始背书两家卖家——动力该系统的可用、特性减小、bug 修复……这都时有发生在培植动力该系统的那款的游戏,更进一步21世纪,年后期刊发在此之后。
Tim 同义出有,这段境况并不一定了更进一步21世纪动力该系统的的业务方式则在:开发开发计划者小区导向、与合作关系都可开放与直接沟引。而也让更进一步21世纪动力该系统的产品并不一定想得到具体:为的游戏建筑家和雕刻家制作一整套基本功能和管理工作流,增高技术开发开发计划如此一来,协助他们把越来越多精力放在意念本身和改善生产力。
更进一步21世纪和更进一步21世纪动力该系统一鸣惊人,Epic 一下子就有了两项支柱的业务——的游戏开发开发计划,为母公司助长资金不足和利润;动力该系统,除了为的游戏助长年中的技术开发开发计划优势,框架生态,也引过授权也涉足一项年收入来源。
自此,Epic 似乎年中演进娱乐业,涉足不可否认的一股力量。
id Software:从戏仿到遥遥领先
id Software 是的游戏餐饮业的花木兰。John Carmack 等人创立的这家母公司制作了了21世纪上第一款 3D 动力该系统,并不一定了 FPS 的游戏品类,创造了邪恶勇士和VI等天内个独创 IP,在 90 年代就赢取了天内亿美元年收入。
虽然 id 和 Epic 同在 1991 年变为立,但两家母公司甚至很难时说是劲敌对手。在不长一段短暂里头,id 都是 Epic 仰视的都可和丢下的标杆。未曾年后期的交锋,也未曾“的业务往来”,两家母公司却都有著千丝万缕保持联系。
1990 年,John Carmack、John Romero、Tom Hall 和 Adrian Carmack 等 id 创建者在路易斯安娜和州主营电子出有版物母公司 Softdisk 管理工作。在同一中期,Epic 早于期在历史上关键执行 James Schmalz 也在 Softdisk 任职。彼时,Softdisk 在结构上小Pop变为了设计者团队开发开发计划的游戏,也让这位与在此后来 id 合伙人走出了一起。
id 创立在此之前,除了四位创建者以则有,也雇用了 Mark Rein 都由卖出和上架有接入。Mark Rein 不久后离开,接替他的是 Jay Wilbur,主要都由商务管理工作。Jay Wilbur 和 John Romeo 在 80 年代就之前熟络,Jay Wilbur 也为后期期作为独立自主开发开发计划者的 John Romeo 上架有和卖出的游戏。在 1997 年VI开发开发计划前夕,John Romeo 和 John Carmack 对 id 更进一步的演进路径产生了歧异,前所者落选项离开。挽终亲近同袍的 Jay Wilbur 也随之离开。Mark Rein 抓住了急于引荐 Jay Wilbur 转入 Epic。Jay Wilbur 在 Epic 任职至今,现有所兼任 Epic 副总裁,督导的业务拓展。可以时说,Epic 督导餐饮业运营的架构多家公司正是来源于 id。
左至右:Jay Wilbur、John Carmack、John Romero
在的产品上,id 也是 Epic 的主要戏仿都可。id 位与创建者还在 Softdisk 的时候来顺利完变为业余短暂开发开发计划 Commander Keen,这也是 Epic 早于期的游戏 Jill of the Jungle 的主要参考都可。在此后来邪恶勇士的诞生越来越是让 Epic 高山仰止,并且开始丢下。id 所引领的 3D 所谓趋势和对 FPS 品类的并不一定也催生了更进一步21世纪动力该系统和更进一步21世纪这款的游戏的孕育,越来越进一步启蒙了 Epic 先前作为长期演进路径,并且并存至今。
1999 年,更进一步21世纪取而代之作的第二款的游戏,更进一步21世纪对抗赛场地销售额遥遥领先历年来推出的VI 3,世纪之交 Epic 顺利完变为了对昔日楷模 id Software 的反美超。
戏仿、仰望、丢下、遥遥领先,Epic 和 id 的联系境况了天内次偏离。在此后来随着架构管理人员的离开,id 逐渐衰落,风光取而代之。而 Epic 在技术开发开发计划和的产品层面境况几次年中演进大大突破,之前涉足了餐饮业国旗和标杆。
2016 年,John Carmack 出有席 GDC (的游戏开发开发计划者大但会,在21世纪上最有因素力的的游戏餐饮业但会议)。他将作为 2009 年赢取了 GDC 终其一生等奖。这次则由他来表彰本年的奖。在台下,John Carmack 时说道:
有人凭借动手出有天内个 (的游戏) 佳作而拿到终其一生等奖,有人凭借开发开发计划关键技术开发开发计划而拿到终其一生等奖,还有人凭借创立了足以因素餐饮业的出色母公司而拿到终其一生等奖。那么我有一点意则有,以上于是就动手到了的人,Tim Sweeney,你好你赢取终其一生等奖。
Epic 和 id,Tim 和 John Carmack,交汇点在了一起。
2016 年,John Carmack 为 Tim Sweeney 表彰 GDC 终其一生等奖
(3) 祭出有独立战争的设备,Epic 转入家用电脑该系统独立战争
1998-2011:Epic 2.0 与 3.0 中期,Epic 的 3A 的游戏独立战争的设备
独立战争的设备 3,Epic 开发开发计划的再次天内代独立战争的设备
俨然变为军
在开发开发计划更进一步21世纪和更进一步21世纪动力该系统之后期,Epic 是主营“虚拟母公司”——大部份管理人员分布在英国各地,甚至有一些人在其他国家。后期期的 Epic 设计者团队引过 email 和架设 FTP 保持联系与彼此之间合作关系。在此后来,Epic 将管理人员集之中到马里头兰和州“总公司” (Tim 家的建筑内) 和在此后来北上渥实在华,Epic 不禁才有了设计者团队内涵。
凭借更进一步21世纪和更进一步21世纪动力该系统赢取市北场认同,Epic 也逐渐上了倾角,上架有了更进一步21世纪取而代之作的第二款的游戏更进一步21世纪对抗赛场地 (Unreal Tournament),更进一步21世纪动力该系统也被其他的游戏厂家采用,背书了杀出有重围 (Deus Ex) 等大型参赛选手。1999 年后期,Epic 将母公司命名从 Epic MegaGames 简所谓为 Epic Games,也从马里头兰和州 Rockville 市北 Tim 屋子的建筑内搬入有,将总公司变为立在英国取而代之罕布什尔和州 Cary 市北。
地处取而代之罕布什尔和州的 Cary 在后期期算不上是一个取而代之材料产业聚集地。尽管经营者全美顶尖高校坐落在当地,但因为依赖产业坦克部队,当地母公司也依赖人才来源。但 Epic 同义出有,Cary 当地气候宜人,自然风光优美 (离山脚和海岸边都只有天内天内车程),教育森林资源很差,也被赞扬为全英国最适合寄居的城市北之一,是一个理想的总公司一处。
以 Tim 为首的 Epic 高级官员同义出有,把母公司总公司改到 Cary,而非长滩区等取而代之材料产业坦克部队,可以让母公司避免过度接连不断的人才劲敌而越来越加着重于,用在此之前的话来时说就是反美“内卷”。Epic 坚定不移不因为临时需求量而匆忙聘恳请,只要娱乐业最出色的人才,因此备有乐于的薪资待遇,聘恳请一个岗位也往往但会牵牛上半年短暂。他们也渴望母多家公司想长居此地、着重于于家庭全体成员,而母公司的地理一段距离就足以过滤丢弃大部份候落选人。事实也印证了 Epic 的只不过——在迁离到 Cary 后的十多年里头,Epic 少于每年及早离职率只有 1%,同中期长滩区的同行们则是 15-20%。
同在的之中心地带的 Raleigh, NC 市北的之中心
Epic 也开始了拓展,主要终究目标是背书更进一步21世纪动力该系统的业务。EA、THQ、特达达、Gearbox、育碧应用软件等母公司都转售了更进一步21世纪动力该系统的授权顺利完变为的游戏开发开发计划。Epic 在英国以及在21世纪上建立联系设计者团队,背书各地开发开发计划者。在 2006 年、2009 年和 2010 年,Epic 分别在之中国人、大韩民国和冲缠附设附属机构。
Epic 之中国人附属机构是英佩天内位,地处厦门和苏和州,主要是为 Epic 自研的的游戏,以及多款的游戏可用更进一步21世纪动力该系统的育碧应用软件之中国人备有则有包服务于。后期期在育碧应用软件之中国人开发开发计划的一取而代之作的游戏,激活、幽灵行动和彩虹六号都采用最深处定制的更进一步21世纪动力该系统。Epic 冲缠和大韩民国附属机构则主要为当地动力该系统授权卖家备有背书。在 2012 年,Epic 越来越是在西特图变为立了更进一步21世纪动力该系统独立自主的开发设计者设计者团队。
另则有 Epic 也引过买入来扩大的游戏开发开发计划设计者团队。更进一步21世纪动力该系统在其之中也塑造变为了关键反美派——引过动力该系统的业务,Epic 接触了众多的游戏开发开发计划设计者团队,并在合作关系步骤之中充分明白设计者团队能力也和格调,甚至越来越快一步得知投资和买入急于。在前面几年里头,Epic 陆陆续续买入了 Scion 管理工作室、Chair Entertainment (在此后来开发开发计划了无尽之剑 [Infinity Blade] 取而代之作) 和波兰的 People Can Fly 管理工作室 (在此后来开发开发计划了枪弹飓风 [Bulletstorm])。
Scion 管理工作室是 Epic 在历史上上第一个并转售入——越来越准确来时说是合并。Scion 和 Epic 的在历史上渊源可以源于 1999 年。后期期英国美国国防部提出有开发开发计划一款和平中期的游戏,来协助军队雇用以及引过仿真确实和平中期尽情来增高取而代之兵入伍后的淘汰率。的游戏开发开发计划以英国英国海军科学研究生院 (Naval Postgraduate School's, NPS) Mike Capps 博士领衔。在这个参赛选手上,Mike Capps 有两项革取而代之:首先,创取而代之性地雇用了一批有大作开发开发计划成果的开发开发计划者参予,而非纯粹在军之中顺利完变为;其次及早与 Epic 等技术开发开发计划备有商合作关系,并且涉足首个诞生的 UE2 的游戏。Mike Capps 也因此和 Epic 建立联系了深厚联系。
英国陆军 (America's Army, 2002) 的游戏过场
2003 年,Mike Capps 创立 Scion 管理工作室。本来 Scion 作为 Epic 子母公司变为立,因此母公司也地处离 Cary 西北方,同在取而代之罕布什尔科学研究的之中心地带的 Raleigh 市北。Mike Capps 和 Epic 同意,Scion 背书 Epic 开发开发计划两款的游戏后,管理工作室掌控权将但会出售给 Scion 设计者团队。
但在在此后来,Mark Rein 推断出自己 Epic 如果之前演进壮大,Mike Capps 这样的管理人才不可毕竟,因此开始推展两家母公司合并。2003 年三月后期,Epic 和 Scion 顺利完变为合并,Mike Capps 涉足 Epic 总裁,而 Tim 之前兼任董事长和 CEO。
Mike Capps 的转入促进了 Epic 的管理规范所谓。在在此之后,Epic 管理分散,未曾固定管理工作短暂,大家都按自己意愿行事,无论是是之下午还是凌晨,都有人在管理工作,其之中 Tim 可能是最难预测的那一个。Mike Capps 终忆道:
我必需推断我什么时候可以和 Tim 时说上话。他日程很满,仿佛一天有 26 个天内,无时无刻都在管理工作。所以我得猜,哦 Tim 今稍晚四点多钟到母公司,如今左右但会在七点钟来吧……Epic 必需必须告诉上架有商什么时候的游戏开发开发计划顺利完变为,而不只是笼统地和对方时说“快了快了”。
Mike Capps 把他在军队的拥护能力也和管理成果带至了 Epic,让 Epic 整体文所谓和格调越来越加变为熟期内敛,有责任心和规范。他也协助 Epic 从一个单参赛选手的开发开发计划设计者团队,演进为一个可以多参赛选手既有的管理工作室——动力该系统设计者团队着重于于动力该系统开发设计者和的业务拓展,主力设计者团队开发开发计划取而代之参赛选手,小设计者团队背书据传参赛选手的旧版本越来越取而代之,也有天内人小小组顺利完变为取而代之意念预研。
这为 Epic 的下一步,进军家用电脑该系统 3A 的游戏,至关关键。
Cliff Bleszinsk、Tim 和 Mike Capps 在 GDC 2008 但会场
CliffyB 的独立战争的设备
在六十年代末正当 Epic 在英国打出有名堂之时,大洋彼岸的冲缠,SEGA、SONY、红白机游戏等家用电脑该系统厂家激战正酣。这段在历史上在此后来被专指“家用电脑该系统独立战争” (console war)。实际上,按照短暂和设备代际来划分,这时候家用电脑该系统之前离开到第五世代,并非是厂家彼此之间的首次劲敌。但这次劲敌由于包涵了彻中旬偏离——硬盘 (光盘)、技术开发开发计划 (3D 图形)、餐饮业方式则在 (SEGA配额方式则在被合理所谓)——实际上奠定了如今的家用电脑该系统的游戏的方式则在:高转变成和影视所谓演出有 (3A 所谓)、即使如此内容可、硬件安全性。终究的结果是,SONY壮大,SEGA仍要毕竟,红白机游戏败阵。
2001 月末,Microsoft上架有 Xbox,在第六世代年后期离开家用电脑该系统市北场。引过转变成了大量营销提倡费用、稳定的联机服务于和第一方大作闪耀 (Halo),Microsoft试图在家用电脑该系统市北场年中演进。后期代 Xbox 终究赢取将近 2500 万销售额,遥遥领先SEGA在第六世代家用电脑该系统销售额之中排名第二。但这一天内字离SONY PS2 的 1.5 亿仍如天堑。显然后期代 Xbox 刊发短暂比 PS2 稍晚了将近两年,结果算是差强人意。
离开到第七世代,Microsoft为了赢得劲敌,将 Xbox 360 家用电脑该系统的上市北短暂比SONY PS3 早于一年且价位越来越低,另则有也积极找即使如此内容可,弥补下天内代闪耀上架有前所的大作汽所谓期——Epic 在这时和Microsoft对上了眼。
实际上,Epic 和Microsoft的联系在在此之后之前有了开端。Epic 以 PC 的游戏起家,更进一步21世纪动力该系统天然适配采用和 Windows 该系统同为 x86 架构的 Xbox 家用电脑该系统。Epic 上架有的更进一步21世纪锦标赛 (Unreal Championship) 也是首个指定 Xbox Live 服务于的的游戏。
家用电脑该系统独立战争也偏离了的游戏餐饮业现状——因特网兴起让大部份 Epic 在内的 PC 的游戏厂家饱所致外挂伤痛,家用电脑该系统的游戏则凭借高品质内容可涉足社会所文所谓。但家用电脑该系统的游戏的餐饮业链条和 PC 的游戏都有著天壤之别,为了重复可用高昂的开发设计者运输变为本,厂家也必需在营销提倡上高举高打,这让的游戏“大作”运输变为本高东映,并且演所谓变为了和平台方、上架有商、开发开发计划商的上游联系。开发开发计划商都由开发设计者的游戏,上架有商都由的游戏的提倡和卖出,像Microsoft和SONY这样的和平台方则必需确保赢取优质内容可,甚至是即使如此内容可。在后期期还依赖上架有成果的 Epic,自然以开发开发计划商此前离开家用电脑该系统市北场,并和Microsoft同意,将正在开发开发计划的一款的游戏由 Xbox 即使如此,这款的游戏就是后来的有的“独立战争的设备” (Gears of War)。
独立战争的设备本来是作为更进一步21世纪取而代之作的续集顺利完变为建设项目,代号为“更进一步21世纪独立战争” (Unreal Warfare),由 Cliff "CliffyB" Bleszinsk 担纲。(娱乐业一般专指 CliffyB,后文也以 CliffyB 为蔑称) CliffyB 在 Epic 第一款大型 3D 的游戏更进一步21世纪的开发开发计划之中一举成名,以共五同总导演的此前都由经纬度/破关设计者。更进一步21世纪独立战争在更进一步21世纪对抗赛场地上架有后建设项目,是一款基于 UE2 的大型上百电脑该系统游戏瞄准 (FPS) 的游戏,对标 DICE 的“战地” (Battlefield) 取而代之作。开发开发计划设计者团队因为各种原因搁置了这个参赛选手,而转变成到更进一步21世纪对抗赛场地 2003 (Unreal Tournament 2003, UT2003) 的开发开发计划之之中。
UT2003 上架有时,更进一步21世纪动力该系统 3 (UE3) 也即将顺利完变为开发开发计划。后来转变成到更进一步21世纪独立战争参赛选手的 CliffyB 不得不把之前在 UE2 上顺利完变为的部份改称 UT2004 的一个玩到法方式则在,参赛选手在 UE3 上后来启动。开发开发计划暂时的这段短暂里头,开发开发计划设计者团队得在此之后来理性,与更进一步21世纪对抗赛场地动手出有差异所谓。CliffyB 将他在早于年构思的一个后启示录的故坏事节设定,和他从二战和海湾独立战争的赢取的作战灵感相辅相变为,“独立战争的设备”就这样孕育了。
独立战争的设备以科幻重生为文学创作,故坏事节时有发生在殖民行星赛伦上,两股人类文明势力为攫取能源而展开了一场旷日持久的独立战争,史称“钟摆独立战争”。独立战争年中将近百年后,其之中一方赢取胜利后不久,寄居在行星地中旬的兽族对人类文明展开袭击。兽族筹组攻击的当天被专指“七七事变日” (Emergence Day)。经过惨烈作战,都已的人类文明不得不向兽族筹组再次特攻,故坏事节就以其之中一支特攻组员的变为员马可斯为出发点展开。
独立战争的设备的的游戏截图
独立战争的设备原本是一款传统的电脑该系统游戏瞄准的游戏。在此后来,设计者团队的架构策划 Lee Perry 向 CliffyB 延揽了一款名为野蛮锁 (kill.switch) 的小众的游戏,CliffyB 同义出有的游戏之中的掩体该系统比较有趣。另则有,后期期公布的超级SEGA 4 所演示出有来的动作游戏越肩出发点也让 CliffyB 大所致启蒙。开发开发计划设计者团队在明白 UE3 技术开发开发计划演示后,同义出有动作游戏越来越必须体现动力该系统的技术开发开发计划能力也,于是不得不把的游戏改称一款带有掩体必要的动作游戏瞄准的游戏。
在开发开发计划步骤之中,设计者团队年中理性独立战争的设备某种程度是一款什么样的的游戏,并大大顺利完变为迭代。CliffyB 往往小组织设计者团队顺利完变为精明飓风,要求设计者团队把理性的步骤都通通记录在参赛选手文档——他渴望设计者团队以及前面转入的变为员都必须吻合明白迭代的思路演变。独立战争的设备终究被并不一定为一款“整体而言战术瞄准”的游戏——节奏上南端南面最终目标唤醒那种跑轰型的游戏和MMORPG的阵地战彼此之间;战术同义的是在相对大的内部空间内引过地形和掩体让让玩到家有各种球风落选项。
独立战争的设备也彰显了 CliffyB 的个人格调和民族特色:
以霰弹枪等之中将掩蔽的实弹枪有别于,而不是主要用途的精准瞄准——因此的游戏之中依然未曾激光装备,设计者团队甚至不想给之中远距离的枪舍弃瞄准镜。
的游戏之中图标性装备链锯枪可以将掩蔽击破过强点,囚禁必要越来越是诠释了什么叫暴力后现代主义。
弹匣之中再次一颗枪弹但会产生攻击力高 25% 的暴击,上弹时必需让玩到家引过抓时机的操作,顺利完变为“理想换弹”,可以促使开始下一波攻击。
的游戏之中的场景参考了战地记者扛着摄像机的出发点,一些交友以及奔跑单手但会让过场落下,改善让玩到家的临场感和沉浸感。
CliffyB 曾经高度概括了独立战争的设备的的游戏必要和架构尽情,他称之为“亲近暴力” (intimate violence)。
2005 年三月后期,独立战争的设备在 GDC 一个称疾但会议上以“早于先的 Xbox 即使如此的游戏”首次对则有演示,并在同年五月后期的 E3 作为首款基于 UE3 的家用电脑该系统的游戏对公众公布,赢取大量平面媒体和让玩到家瞩目,涉足最所致渴望的第七世代家用电脑该系统的游戏之一,一片兴旺。
起先,只有开发开发计划商 Epic 和上架有商Microsoft发觉,独立战争的设备参赛选手之前火烧眉毛了。
3A 级开发开发计划商
尽管在 E3 展但会上年后期亮相,但这时候的独立战争的设备只顺利完变为了版画设定和一些作战 AI。这时候离原订推出短暂只有 18 个月后期。尽管 CliffyB 有很多极佳意念,但都还未曾似乎落地。
作为和 Epic 紧密保持联系的上架有商,Microsoft接入 Epic 的设计者团队也推断出自己了原因的严重性。Microsoft设计者团队之中的音乐创译者 (西方的游戏参赛选手之中,音乐创译者主要职责是参赛选手管理) Rod Fergusson 明白到除了独立战争的设备,Epic 还既有开发开发计划着更进一步21世纪对抗赛场地 2006 (UT2006)。但 Epic 结构上只有一位音乐创译者 Jeff Morris,无法兼顾两个参赛选手。Rod Fergusson 同义出有,自己在上架有商的一内侧,对参赛选手开发开发计划的实际推展比较极小,唯一的方式则是他从Microsoft离职,转入 Epic。
Rod Fergusson 是的游戏餐饮业据传兵,擅于参赛选手管理,也因为总必须收拾一些烂摊子而被戏专指“救火队员” (firefighter)。他作为参赛选手经理在 2001 年协助Microsoft上架有致命快艇 (Blood Wake) 和Microsoft火车仿真器 (Microsoft Train Simulator),在此后来越来越是参予了Microsoft和 Valve 的合作关系,上架有了 Xbox 旧版本的MMORPG (Counter-Strike)。尽管家大业大,但Microsoft后期期仍是的游戏餐饮业取而代之手,还得伺候好手握MMORPG这样种头部的产品的 Valve。Rod Fergusson 出有色地顺利完变为了管理工作,让后期期之前大幅落后的参赛选手在半年内赶上延迟,也因此赢取了 Xbox 人事变动的认同。
Xbox 旧版本的MMORPG
2015 年十一月后期,Rod Fergusson 作为第 63 号公司员工转入 Epic,兼任独立战争的设备的音乐创译者。取而代之官上任的他就烧了三把火:
分派自力:推展 Epic 将独立战争的设备具体为极高优先级的参赛选手,取而代之和 UT2006 既有开发开发计划,而是从 UT2006 参赛选手之中抽调人手,将设计者团队扩充到将近 80 人,全力开发开发计划。(UT2006 也因此下一场了原订 2006 年的推出短暂,而必需改终为 UT3,3 推选基于 UE3 开发开发计划)。
引入基本功能:Rod Fergusson 转入后推断出,Epic 很少可用参赛选手管理基本功能,很上百甚至连甘特图 (一种参赛选手延迟的可视所谓图表) 都没听时说过,Rod Fergusson 转入后把参赛选手拆解,识别关联执行、前所置执行,小组织各个特性小组都由人沟引,具体优先级。
转变理性:Rod Fergusson 转入前所,很多设计者团队变为员还并存着以往依赖开发计划性的理性方式则——动手不完就之前动手,什么时候动手完就开卖。Rod Fergusson 向设计者团队灌输强目标导向,按照既定短暂顺利完变为管理工作。他让 Epic 设计者团队阐释,家用电脑该系统 3A 的游戏开发设计者和上架有链条不长,必需协调市北场提倡和渠道等上游合作关系伙伴。各个参予方都彼此所作所为和转变成,才能产生协同效应,开发开发计划商必须期内按质按量顺利完变为参赛选手比较关键。
除了在参赛选手管理上起到更为关键关键,Rod Fergusson 也在内容可层面协助了开发开发计划设计者团队。Epic 在此之后的的游戏主要是毕尔巴鄂和抗衡,但家用电脑该系统 3A 的游戏必需叙事和表达。Rod Fergusson 推断出,开发开发计划之中的独立战争的设备以拓扑状的结构叙事——的游戏的之中心区域是让玩到家的雷达站,让玩到家先前为的之中心去仅仅相同的地方幻想,各个条铁路执行包涵了一些故坏事节线索。Rod Fergusson 走了一遍的游戏步骤后推断出,的游戏在此之前开端实在多,必需让玩到家游玩到三天内后,故坏事节才年后期展开。Rod Fergusson 也诺着设计者团队梳理故坏事节方式则论,把仅仅相同的内容可和执行后来铺排变为线性故坏事节,改善了游玩到尽情。
Rod Fergusson 也给参赛选手提出有了很多建议,大部份后来框架了部份场景,修正了作战距离,也引入则有部森林资源,比如诺来了Microsoft的 Eric Nylund (闪耀官方天内说译者) 和 Susan O'Connor (知名编剧) 为独立战争的设备框架21世纪观和编读到了对白台词,让故坏事节越来越加丰满。
在 18 个月后期内,Rod Fergusson 不仅推展了参赛选手期内顺利完变为,还把他在家用电脑该系统的游戏应用的成果带至了 Epic。事在此后来看,Rod Fergusson 是 Epic 已是 3A 如此一来的再次一块拼图。但这个步骤差一点无比,他近日终忆时说:我们在好像给载客之中的火车铺铁轨。
Epic 涉足 3A 厂家的更为关键剧中:Rod Fergusson、CliffyB、Mike Capps
2006 年 11 月后期 6 日,独立战争的设备年后期推出。Microsoft对独立战争的设备的设备比较重视——为了越来越佳乏善可陈的游戏过场,Epic 推展了Microsoft牵牛费高达十亿美元,将 Xbox360 的线程从 256M 改善到了 512M。独立战争的设备也是Microsoft首次为一款第三方的游戏转变成和第一方的游戏而但会的上架有和市北场提倡森林资源。的游戏也落选在了 PS3 推出前所十天开卖,以狙击劲敌对手。
独立战争的设备也不负所托,首日销售额遥遥领先闪耀 2,涉足后期期首日销售额极高的 Xbox 的游戏,推出后两周销售额高达 100 万,是 Xbox 360 在历史上上卖出破纪录的的游戏。推出两年后,独立战争的设备销售额超出 588 万份。平面媒体和让玩到家反美馈也比较积极,被经营者的游戏平面媒体评落选为年度的游戏。在餐饮业权威评落选之中,独立战争的设备分别赢取 GDC 年度的游戏,以及 VGA (Video Game Awards, TGA 前所身) 年度的游戏提名 (奖终究由上古英雄无敌 4 赢取)。
独立战争的设备除了为 Epic 助长相当可观的财务终报则有,还有越来越长远的价值——
制作了顶尖的游戏 IP “独立战争的设备”。
境况了大规模开发开发计划,改善了参赛选手管理能力也,掌握了 3A 级开发开发计划实力。
独立战争的设备是 UE3 最佳的 demo,UE3 技术开发开发计划能力也想得到充分确实。
CliffyB 一战变为名,涉足娱乐业顶流。
涉足家用电脑该系统 3A,这就是 Tim 所并不一定的 Epic 3.0。但这样的里头程碑,几年后却由 Tim 亲自推倒。因为 2010 年后的的游戏餐饮业,将迎来天翻地覆的变所谓。
(整段,待续)
参考资料:
The Epic World of Tim Sweeney, Official Website of University of Maryland
Indie history: How shareware helped build Epic Games, Engadget
From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks, Game Developer
Before Fortnite, There Was ZZT: Meet Epic’s First Game, How-To Geek
Epic’s 3D graphics wizard Tim Sweeney says business and technology are “intricately linked” (interview), Venture Beats
ZZT, Anna Anthropy, Boss Fight Books
Hot Jobs in Video Games: Cool Careers in Interactive Entertainment, Joe Funk
A retrospective of Unreal, from the people who made it, Rock Paper Shotgun
The History of Digital Extremes with James Schmalz, Noclip - Video Game Documentaries
Epic’s latest: Paragon, Fortnite and Unreal Tournament, Polygon
Rein: Advances Should Be Enough For Game Developers, Gamasutra
Better with age: A history of Epic Games, Polygon
Designing Gears of War: Iteration Wins, Cliff Bleszinski, GDC 2007
CliffyB AMA at Reddit, Reddit
Gears of War Designer Shares a Bunch of Things You Probably Didn't Know About It, GameSpot
Gears 5' Director on His Career of Salvaging Game Development Trainwrecks, Vice
[1]这是 Tim 在马里头兰私立大学一次演讲说明的,可能只是出有于礼貌。
稿件合作关系:一元(微信:smallkisshe)
商务合作关系:Amber(微信:lcxk6876767)
新潮的网站:news@GameRes.com
。江中初元江中牌参灵草
参灵草牌原草液
纤维素
心缺血
医疗服务平台
肝病用药
眼部鼻部整形
- 「聪爷说彩」双色球22053期预测:红球两区分析
- 10个经典的结尾句让你的Essay与众不同
- 5同年13日快乐8 123期9组数据汇总
- 熬夜学习侵害巨大!精神可嘉,但方法不可取!
- “你的镁,偷走了我的锌”,学霸家书走红,堪称“芳心纵火犯”
- 帮夫妻俩制定学习计划,天骄AIO16一体机智能在哪?
- @2022年很高考生,很高职单招热点问题全在这里
- 华为与国美达成策略合作 以智能交互、智能联接、智能中枢助力国美全零售
- 助力轨道交通行业数字化转型,2022华为全球轨道APEC在泰国举办
- 因气囊故障,电动汽车低价Rivian在美召回502辆皮卡
- 电动化进程加快,大众汽车计划年内生产80万辆锂电池
- iOS16下月末将到来,苹果加快升级iOS15.5
- 北京:“封城”“静默”是谣言,抢菜囤货没法必要
- 时尚的音乐风格,就要让人觉得有女人味,有时尚感
